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【🖋遊戲觀察隨筆_0609】
 
《聊聊轉盤活動的設計》
 
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【🖋遊戲觀察隨筆_0609】
 
《聊聊轉盤活動的設計》
 
最近在玩一款撞球遊戲,
他裡面有個轉盤小遊戲,
按下中間按鈕啟動轉盤後,
待轉盤停止即可領取指針指到的獎勵。
 
大家應該都知道,
從介面上看似每個獎勵拿到的機率是相等的,
但稀有獎勵怎麼轉都轉不到,
其實就是轉蛋換另一種形式包裝而已。
 
所以以前在設計這種活動時,
就有遇到客訴,
玩家來反映明明機率不一樣,
但為什麼整個設計作的好像機率均等的樣子,
如果A、B、C、D、E五項虛寶機率不一樣的話,
面積就不能各佔20%,
會誤導玩家。
 
當時遇到這樣的客訴,
團隊討論之後的確覺得我們有些站不住腳,
但如果依照玩家的反饋來設計,
又會遇到以下幾個問題:
 
1⃣轉盤上面積依照虛寶機率分配的話,萬一虛寶數量太多,那設計上就會出現問題,文案可能塞不進去,或是很醜之類。
 
2⃣如果面積依照虛寶機率分配,萬一有個虛寶機率是1%的話,那所占面積就超細的,玩家看了就倒胃口了,怎麼會想參與,如果是營收活動的話,那更慘。
 
我忘記當時怎麼解了,
但如果要我現在再做一次轉盤活動的話,
✅我會採取的做法是「虛寶面積均分 + 多放一個虛寶機率一覽表」。
 
按照上述這樣做的話,
就能夠更貼近現有轉蛋的玩法,
既能保持轉盤整體設計的美觀來提高參與度,
又能清楚跟玩家講各項虛寶的機率為何,避免後續的客訴,
會是比較兩全其美的方法。
 
回到我這款遊戲的轉盤,
他的缺點就在於沒有虛寶機率一覽表,
因此我無法知道稀有物品到底機率是多少,
如果是免費,自然姑且參加,
如果要花錢,我會再三考慮。
 
如果有其他不同的想法,歡迎分享給我。
 
文章同步部落格:https://bit.ly/3g7spmc


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